Cardfight!! Vanguard - Regole

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  1. romi180396
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    Regole principali del Trading Card Game di Cardfight!! Vanguard


    Tipo di carte:
    Grado 0:
    300px-7108c0b8b19e33992dcb04e428ef6228_zps6a3c63e1
    Grado 0: Sono la base del deck (la Vanguard iniziale deve essere di grado 0) e vi appartiene l’importante gruppo dei trigger. Sono quelle con maggiore punteggio di difesa sempre 10000 (ad eccezione dei draw trigger)
    Boost: le unità di questo grado possono sommare la loro potenza a quelle delle unità poste nei cerchi davanti durante un attacco.

    Unità Trigger:
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    Trigger: sottogruppo del Grado 0, sono forse il gruppo più importante del deck. Si distinguono perché possiedono un marchio (“trigger”) sull’angolo in alto a destra; questo, a seconda del colore e della forma, ne determina gli effetti.
    Giallo: Critical Trigger. Quando questa carte appare in un Drive o in un Damage Check, aumenta la potenza di un’unità di 5000. Inoltre, permette di aggiungere un critico a un’unità (che infliggerà quindi un danno in più), anche diversa dalla prima.
    Rosso: Draw Trigger. Quando questa carte appare in un Drive o in un Damage Check, aumenta la potenza di un’unità di 5000. Inoltre, permette di pescare una carta dal deck.
    Blu: Stand Trigger. Quando questa carte appare in un Drive o in un Damage Check, aumenta la potenza di un’unità di 5000. Inoltre, permette di portare una carta dalla posizione orizzontale a quella verticale.
    Verde: Heal Trigger. Quando questa carte appare in un Drive o in un Damage Check, aumenta la potenza di un’unità di 5000. Inoltre, permette di “curare” un danno, spostando una carta a scelta dalla Damage alla Drop Zone (solo se i danni sono uguali o maggiori di quelli dell’avversario).

    Grado 1:
    300px-Vgd_today645654_zps5bd3d961
    Grado 1: Unità un po’ più potenti dei gradi 0, in questo grado sono più presenti delle skill tipiche dei clan. Importanti gradi 1 sono i “sentinel”, in grado di bloccare con certezza ogni attacco, e quelle unità con skill di che aumentano l’efficacia del “boost”, come ad esempio “Evil Shade”
    Boost: le unità di questo grado possono sommare la loro potenza a quelle delle unità poste nei cerchi davanti durante un attacco.

    Grado 2:
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    Grado 2: unità con potenze che variano da debole potenza a una abbastanza forte da fronteggiare anche i più alti gradi 3. In questo gruppo sono fortemente presenti le skill tipiche del clan. Presente in tutti i clan è la skill di aumentare la difesa in caso esse intercettino.
    Intercettare: queste unità, se poste nei cerchi davanti, possono essere chiamate come guardiani.

    Grado 3:
    300px-Vgd_today2_zps93bc4fd2
    Grado 3: Queste sono le unità più potenti, con effetti più vantaggiosi di tutti i clan.Anche la loro abilità è molto utile all’attacco; tuttavia essi non hanno un punteggio di difesa, per questo bisogna pensare bene al numero da inserire nel deck.
    Twin Drive: quando le Vanguard con questa a abilità attaccano effettuano un secondo Drive check dopo il primo.

    Grado 4:

    (per ora presenti solo nel meta inglese e giapponese) Unità speciali, che non vengono messe nel mazzo regolare ma in una zona diversa chiamata G Zone, e si dividono in 2 categorie, G Unit e G Guardian( che vengono comunque considerate G Unit). Le prime, le G Unit possono essere convocate nella come Vanguard durante lo stride step, fase successiava alla fase di convocazione e precedente alla fase principale. Per poter convocare una G Unit bisogna scartare carte il cui la somma totale dei gradi sia 3 (esempio, scarti 2 carte, un grado 2 ed un grado 1, oppure anche 2 gradi 2, l'importante è che la somma superi o sia pari a 3), quando una G Unit è convocata, sommerà il suo potere a quello stampato originario della carta su cui si è fatto stride, inoltre la G Unit avrà nel nome anche il suo nome. il grado 3 su cui verrà performato stride diventerà un "Heart". alla fine del turno la carta tornerà nella G Zone a faccia in su, per indicare che è stata usata. Solitamente le G Unit posseggono Triple Drive/Triplo Assalto.
    I G Guardian, variante di G Unit, sono gradi 4 speciali che posseggono uno scudo di base 15000, infatti queste carte non possono essere usate come stride durante lo stride step ma bensì possono essere chiamate come guardiani e per farlo bisogna scartare un trigger heal/Innesco cura dalla mano


    Costruzione del Deck:

    Il mazzo deve essere composto da esattamente 50 carte.(Non una di più, non una di meno)
    Il mazzo non può contenere più di 4 carte uguali. Le carte con immagini alternative, ma con lo stesso nome rappresentano la stessa carta.
    Il mazzo deve contenere 16 Trigger Units.
    Il mazzo può contenere un massimo di 4 carte Heal trigger.
    Il mazzo può contenere un massimo di 4 carte Sentinel Skill.

    Regola Inglese/Jap: G Zone, zona speciale dove vengono messe le G Unit e G Guardian. Si possono inserire fino a 16 G Unit

    Campo di gioco:
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    Versione G Zone:

    Quando una carta viene ritirata, si sposta nella Drop Zone(pila degli scarti).
    Quando si curano i danni, si spostano le carte dalla Damage Zone alla Drop Zone.
    La Damage Zone è una piccola pila di carte scartate che devono essere separate dalla Drop Zone perché rappresentano i danni provocati alla propria avanguardia. Se ci sono 6 o più carte nella Damage Zone, si perde la partita.
    L'area di gioco è costituita da due file di tre spazi. La fila più vicina all'avversario è la prima fila e l'altra è la seconda fila.
    Lo spazio centrale della prima fila è per la propria avanguardia di partenza. Tutte le carte sotto l'avanguardia sono l'anima, quindi, la propria avanguardia non fa parte dell'anima.
    Gli altri cinque spazi sono per le retroguardie e, solitamente, possono contenere una singola carta ciascuno.
    La Trigger Zone è un'area temporanea in cui le carte sono poste mentre il loro effetto è in corso. La sua posizione non ha importanza.
    La Guardian Zone, situata di fronte alla prima fila, è un'area temporanea in cui sono collocate le carte durante il combattimento. Le carte giocate nello spazio Guardian durante il combattimento poi si ritirano nella Drop Zone.

    Inizio del gioco:
    1. Ogni giocatore sceglie un'unità di grado 0 dal proprio mazzo e la mette a faccia in giù sullo spazio centrale della prima fila. Quella carta sarà il loro Vanguard di partenza.
    2. Si decide tra i giocatori chi deve inizia per primo. Il giocatore che inizia per primo non può attaccare nel suo 1 turno.
    3. Entrambi i giocatori mischiano il loro mazzo e pescano 5 carte.
    4. Prima dell’inizio della sfida ad ogni giocatore è permesso un ripescaggio in caso di una mano molto sfortunata (per esempio se non si ha nessuna carta di grado 1), con un successivo rimescolamento del deck.
    5. Entrambi i giocatori, nello stesso momento, voltano il loro Vanguard a faccia in su.

    Condizioni di vittoria:
    Per vincere una partita Cardfight! Vanguard è necessario infliggere 6 danni al Vanguard dell'avversario. I danni sono rappresentati dalle carte nella Damage Zone. In pratica, se un giocatore ha 6 o più carte nella loro Damage Zone, perde la partita.
    Se un giocatore durante la partita finisce le carte del proprio mazzo, perde la partita.
    Ci sono anche 2 carte che permettono di vincere la partita senza infliggere 6 danni al avversario sfruttando la loro abilita' (Star-Vader Omega Glendios e Original Deletor, Egorg)

    Fasi di gioco:
    1) Stand Phase: In questa fase tutte le unità che sono in posizione orizzontale vengono messi in posizione verticale.
    2) Draw Phase: In questa fase si pesca 1 carta dalla cima del proprio mazzo.
    3) Ride Phase: In questa fase è possibile mettere un'unità sopra il proprio Vanguard. L'unità deve essere di grado uguale o superiore al proprio Vanguard. Questo si può fare una sola volta per turno.
    Aggiunta Inglese/Jap: In caso non si possegga una carta per poter fare ride si può chiamare il "G Assist", si mostra la mano al proprio avversario e si controllano le prime 5 carte del proprio mazzo. se in quelle 5 carte c'è una carta che puoi convocare sopra al tuo vanguard, allora lo fai, successivamente bandisci/rimuovi 2 carte dalla tua mano e 2 G Unit dalla tua G Zone. Se non hai trovato una carta che può essere convocata non dovrai scartare nulla.
    In entrambi i casi dovrai rimescolare il mazzo.
    Le regole per poter fare G Assist:
    - Il tuo Vanguard non deve essere un grado 3
    - Non devi avere carte nella tua mano di un grado superiore al tuo Vanguard (Esempio: sei al grado 1, non puoi avere gradi 2 in mano)
    - Devi avere 2 o più carte nella tua G Zone
    3b) Stride Phase: Qui è la fase in cui si può convocare la G Unit, scartando carte la cui somma totale dei gradi è pari o superiore a 3
    La G Unit prenderà il potere ed il nome di uno degli Heart. (Le unità Heart vengono comunque considerate essere nel Vanguard Circle)
    NB: La G Unit deve essere a faccia in giù per poter essere usata come stride.
    4) Main Phase: In questa fase si possono fare 3 diverse cose.
    ------------------- 1) è possibile mettere unità, di grado pari o inferiore al proprio Vanguard, in tutte le zone, tranne quella del proprio
    Vanguard. Si possono chiamare quante unità si desiderano per turno.
    ------------------- 2) è possibile spostare avanti e indietro le proprie retroguardie[RG].(non si possono spostare a sinistra o a destra) La retroguardia sotto il Vanguard non si può muovere.
    ------------------- 3) è possibile attivare le skill.
    5) Battle Phase:
    1- Il giocatore dichiara l’attacco, spostando in posizione orizzontale l’unità posta davanti. Se questa ha un’unità di grado 1 o 0 posta dietro, può mettere in orizzontale anche questa, per sommare le due potenze (“boost”).
    2- Il giocatore attiva eventuali skill e dichiara l’attacco totale e il bersaglio dell’attacco. Si possono attaccare solo le unità poste davanti, a meno che non si possegga una skill apposita.
    3- Il difensore può decidere se difendersi o subire l’attacco. Nel primo caso mette delle carte dalla sua mano e le chiama nel cerchio dei guardiani (eventualmente può chiamare anche i gradi 2; guardare l’abilità “intercettare”, più indietro). Il loro punteggio di difesa (segnato a sinistra) si sommerà alla potenza del bersaglio dell’attacco. Quando vengono chiamate o rimosse dal cerchio del guardiano, alcune unità possono attivare delle particolari skill.
    (In questa fase vengono chiamati i G Guardian)
    4- Se l’attaccante è una Vanguard, si procede al “Drive Check”. Importante ricordare che l’effetto del trigger va applicato non appena rivelato, specie in situazioni con un Twin Drive o quando si subisce più di un danno.
    5- A questo punto si guardano i rispettivi punteggi: se la potenza totale dell’attaccante è pari o superiore al punteggio del difensore, l’attacco va a segno.
    6- Se l’attacco va a segno e il bersaglio era una Vanguard allora si subisce danno pari al critico dell’attaccante (normalmente 1) e si effettua un Damage check (simile a un Drive Check, ma la carta andrà nella Damage Zone); Se era invece una Rear Guard questa viene ritirata.
    NB: un attacco fallito non ha nessuna ripercussione sull’attaccante.
    7- Ritorna a 1, fino a che si hanno unità che possono attaccare o finchè non si dichiara la fine del turno.
    6) End Phase: In questa fase si dichiara la fine del proprio turno.
    (Gli stride tornano nella G Zone a Faccia in su)

    In aggiornamento...

    Edited by BlasterOfDarkness92 - 11/6/2016, 16:24
     
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  2. Dexef
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    Aggiornate le regole per seguire il meta inglese, le differenze tra quelle nostre e quelle internazionali le ho segnate.
     
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    Esiste un deck con solo carte di sesso femminile?

    Edited by Dexef - 19/12/2016, 19:29
     
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  4. Dexef
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    CITAZIONE (Aiiro Hyouma @ 7/8/2016, 13:02) 
    Esiste un deck con solo carte di sesso femminile?

    umh, si, bermuda triangle, un clan composto solo da sirenette idol. Comunque per futuro avviso, sappi che non è il thread giusto per chiedere

    Edited by Dexef - 19/12/2016, 19:30
     
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    Non si potevano scegliere carte *****???

    Edited by Dexef - 19/12/2016, 19:29
     
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  6. Dexef
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    I bot stavano diventando ridicoli, li ho puliti!
     
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  7. Findplayers
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    Salve a tutti ragazzi, sono qui perchè gestisco una community che mira ad ampliare le conoscenze di tutti gli appassionati di giochi (wargame, card game, GDR, ecc...). Sono sincero, non consco questo gioco e mi pare di capire che in generale non è molto conosciuto, vorrei promuoverlo sul mio sito internet che permette anche ai giocatori appassionati di rintracciarsi fra di loro. Se qualcuno di voi è interessato, mi piacerebbe avere un articolo che comprende il regolamento del gioco, un pò come scritto in questo post, ovviamente l'articolo porterà nome e cognome dell'autore.
    potete contattarmi sul sito di FindPlayers.net (contattate Monk91, che sarei io, oppure fp admin) oppure alla pagina facebook

    grazie a vuole collaborare, se il post non è valido potete cancellarlo
     
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  8. Dexef
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    Ciao, non è che sia in regola, ma sto notando che non abbiamo nessuna sezione per richieste del genere lol, in ogni caso direi che card capital sarebbe stata più adeguata.
    Anyway, ti posso consigliare 2 blog ovvero http://card-capitalitalia.blogspot.it/ (Aster89) e https://doppiocritico.wordpress.com/ doppio critico, prova a contattare loro!
     
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  9. Filippofas
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    Si può recuperare un danno con l innesco cura, anche se quello è il tuo primo danno?
     
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  10. Niky16
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    Ma se dice in un unico attacco tipo kaiser draconico vermiglio il saguigno bisogna parare ogni unita o basta pararne uno per evitare che le altre vengano colpite
     
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9 replies since 27/6/2013, 13:36   24647 views
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